16.7.19

Interpretare un personaggio Ogre in D&D 5.0 edizione

Premessa:

Il manuale del giocatore offre la possibilità di giocare personaggi mezzorco ma non offre indicazioni su altre razze di tipo umanoide mostruoso.

Il niubbo/newbie scrive:

Il nostro DM vorrebbe iniziare una campagna ambientazione La Notte Eterna 5ed. con l’avventura La Morte Strisciante. Dopo aver letto il setting, ho pensato che giocare un ogre non ci starebbe affatto male. Considerando che il LEP non esiste più, come lo inserisco nella campagna partendo dal 1° livello? Suggerimenti?

Il Dungeon Master risponde:

Interpretare un personaggio ogre a Mendulia’s Rock, la più grande metropoli di Neir, in un’avventura investigativa? Perché no, del resto un po’ di sana violenza ogresca può sbloccare anche l’impasse più rognosa.

Ecco la mia homebrew rule su come adattare il mostro ogre in un PG: 

  • Prendi un pizzico di polvere dalle ali di fata
  • Punta di lingua di salamandra
  • L’immancabile bava di lumaca q.b.
  • Getta tutto in un calderone, quindi mescola lentamente per trenta minuti
Se lo hai fatto per davvero, allora hai il QI di un Ogre e non hai bisogno di fare altro

In alternativa:

Consulta le stats tipiche dell’Ogre sul Manuale dei Mostri, e aggiungi i modificatori di caratteristica ai tiri di dado, nello specifico: 

+4 a Forza
-1 a Destrezza
+3 a Costituzione
- 3 a Intelligenza (certo non sarai lo Sherlock Holmes dell’avventura)
- 2 a Saggezza (o il Watson di turno)
e -2 a carisma (né tantomeno James Bond)

Aggiungici Scurovisione fino a 18 metri e il gioco è fatto! 

Il tuo ogre bardo di 1° livello è pronto a farsi largo per le vie del mondo con i suoi tre metri e passa di altezza e il suo sorriso accattivante. Come dici? Pensavi di giocare un barbaro? Ah, tutta quell’intelligenza, saggezza e carisma sprecato. Oh beh, sarà per un’altra avventura.


7.7.19

Come distruggere un'arma magica in D&D 5.0 edizione

Premessa:

Armi ed oggetti magici sono più difficili da distruggere delle controparti ordinarie, questo per via della magia di cui sono infuse.

Il niubbo/newbie scrive:

Il barbaro del nostro party di sesto livello ha trovato uno spadone risucchia-anime. Il problema non è tanto la voracità dell'arma, che comunque ha già rischiato di mettere a repentaglio il gruppo un paio di volte, quanto la sbruffoneria del barbaro che da quando ha quest'arma si sente il padreterno. Come ce ne sbarazziamo? Abbiamo provato a distruggerla con fondendola in un calderone di pece bollente, ma tutto quello che io e il mago abbiamo ottenuto è stato qualche pugno del barbaro.
Ah, dimenticavo: è una spada +3 che a ogni critico confermato risucchia 100 punti ferita (o, se inferiore a 100, tutti i PF) alla creatura bersaglio che, se muore, perde l'anima (e il portatore acquisisce 100 PF per le successive 12 ore, non cumulabili.

Il Dungeon Master risponde:

Cioè fatemi capire una cosa: siete di 6o livello, giocando a D&D 5.0 edizione, e quel pazzo del vostro DM ha inserito nella campagna uno spadone dell'apocalisse?! Non conosco i retroscena, ma anche conoscendoli dubito che la mossa sia funzionale ai fini della storia, che anzi rischia di andare gambe all'aria con una trovata del genere. Dite al vostro amico che non è più in 3.5 ed.
In ogni caso, non disperate: ho qui qualche idea per sbarazzarvi dello spadone del vostro amico barbaro:

Idea n. 1 = fatelo ubriacare, rubategli l'arma, vendetela al miglior offerente, possibilmente non all'emporio principale della città (anche perché trovare qualcuno in grado di pagarvi 300,000 monete d'oro per un'arma in D&D 5.0 edizione non è o non dovrebbe essere impresa facile!).
Possibilmente accordatevi prima con il DM, nel senso che se il barbaro accetta il vostro invito a scassarsi di alcolici, in automatico avvengono le altre due situazioni (furto e vendita). In questo modo vi ritroverete con un mucchio di soldi senza senso per il vostro livello, che potrete spendere per una gita culturale ad Azkabel (ambientazione La Notte Eterna, e perdonate la pubblicità nemmeno troppo occulta).

Idea n. 2 = per rispondere alla domanda, in modo più generico, su come distruggere un oggetto o arma magica, la prima cosa da fare è capire una serie di cose:

a) Innanzitutto cercate di scoprire la storia dell'arma attraverso un caro, vecchio Identificare. L'incantatore può anche concentrarsi sull'arma od oggetto per qualche ora, magari dormendoci su la notte, per capire le proprietà dell'arma/oggetto e, a discrezione del DM, ricevere in visione nel sonno anche informazioni sulle sue origini.

b) Una volta scoperte le proprietà dell'arma/oggetto, se per esempio hai a che fare con un paio di  "semplici" stivali della velocità, sappi che le armi e gli oggetti magici di tipo comune sono esattamente come le loro controparti ordinarie, solo con il doppio della resistenza. Ti basterà quindi dare una sbirciatina al Manuale del Dungeon Master per scoprirne la Durezza e colpire duro, baby.

c) Se aspettate un paio di livelli, o meglio se sopravvivete fino all'8o LVL, il tuo amico mago potrà castare Campo Anti-Magia intorno all'oggetto, a quel punto toccherà colpire duro, baby, fine dei giochi.

d) Adesso entriamo nel particolare: alcuni oggetti magici, e ho motivi di credere che l'arma in questione rientri nella categoria, sono "Indistruttibili" in quanto artefatti particolari. In tal caso, torniamo al punto a) descritto sopra: è fondamentale conoscere il lore, ossia la storia dell'oggetto/arma, tali da fornirvi informazioni utili sulle (eventuali) vulnerabilità dell'oggetto/arma.

e) Alle brutte, fate alla vecchia maniera: rubate l'arma e gettatela nell'oceano, chissà che possa tornare utile ad Aquaman.

Anvedi che ho trovato!



5.7.19

Controllo su creature evocate in D&D 5.0 edizione

Premessa:

Le creature evocate con Evoca Elementale ed Evoca Animali necessitano di comandi verbali.

Il niubbo/newbie scrive:

Comandi verbali di che tipo?

1) L'incantatore comunica con la creatura evocata attraverso la stessa forza magica che li ha evocati, che garantisce una sorta di legame telepatico? 

2) L'incantesimo conferisce alle creature evocate la capacità di parlare la lingua dell'incantatore? [immaginate un corvo che parla romanaccio! - N.d.R.]

3) L'incantesimo evoca specificamente le creature che conoscono la lingua dell'incantatore?

4) Assumendo che i comandi siano magici e non parlati, per necessità di gioco è il giocatore ad affermare i comandi in parole? ecc. ecc.

Il Dungeon Master risponde:

Innanzitutto bisogna ricordare che le creature evocate non sono "reali" ma spiriti delle creature evocate. Altrimenti, immaginate di "uscire" il vostro cane (Crusca plàcet) quando all'improvviso *puff!* scompare in una nuvola di fumo: e, se vi dice bene, riappare qualche minuto dopo con qualche ferita (leggi punti ferita in meno).

Fatta questa doverosa premessa:

1. L'incantesimo non specifica se la creatura evocata capirà o meno la lingua in cui gli impartirete i vostri ordini, ma che farà quanto è nelle sue capacità per portare a termine il compito che gli affidate. Quindi, il cane di cui sopra non potrà aiutarvi a fare i compiti di matematica, tutt'al più potrà mangiarli (ma non tentate questo a casa con Fido, o siete oltre il Caotico Malvagio).
Benché Fido non capisca un'acca di italiano, urdu o qualsiasi altra lingua in cui vi ci rivolgiate, questo non gli impedisce di rispondere a comandi verbali come "Alt!", "Cuccia!", ecc. Questo perché è in grado di associare il tono in cui viene espresso X comando a una determinata azione. Allo stesso modo possiamo dedurre agisca una creatura evocata tramite Evoca Elementale e Evoca Animali.

2. Nelle nostre sessioni di gioco non abbiamo mai adottato la telepatia come metodo di comando verbale, per due ragioni: rischierebbe di sminuire il rapporto del druido con il suo compagno animale, che trascende il legame magico tra incantatore e creatura evocata; in aree di silenzio o in situazioni in cui è impossibile comunicare verbalmente, renderebbe gli incantesimi di evocare decisamente più forti. Questa scelta però ritengo possa essere a discrezione del DM, purché i patti siano chiari dal principio.

3. Sfido a trovare un cane in grado di parlare Comune, ad eccezione di Brian Griffin ovviamente.

La prossima volta vorrei essere evocato in un Wine Bar.
4. Su questa domanda non ci hai dormito la notte, eh? Consigliamo un bell'incantesimo Sonno.

Buona Luna a tutti!