Premessa:
Armi ed oggetti magici sono più difficili da distruggere delle controparti ordinarie, questo per via della magia di cui sono infuse.
Il niubbo/newbie scrive:
Il barbaro del nostro party di sesto livello ha trovato uno spadone risucchia-anime. Il problema non è tanto la voracità dell'arma, che comunque ha già rischiato di mettere a repentaglio il gruppo un paio di volte, quanto la sbruffoneria del barbaro che da quando ha quest'arma si sente il padreterno. Come ce ne sbarazziamo? Abbiamo provato a distruggerla con fondendola in un calderone di pece bollente, ma tutto quello che io e il mago abbiamo ottenuto è stato qualche pugno del barbaro.
Ah, dimenticavo: è una spada +3 che a ogni critico confermato risucchia 100 punti ferita (o, se inferiore a 100, tutti i PF) alla creatura bersaglio che, se muore, perde l'anima (e il portatore acquisisce 100 PF per le successive 12 ore, non cumulabili.
Il Dungeon Master risponde:
Cioè fatemi capire una cosa: siete di 6o livello, giocando a D&D 5.0 edizione, e quel pazzo del vostro DM ha inserito nella campagna uno spadone dell'apocalisse?! Non conosco i retroscena, ma anche conoscendoli dubito che la mossa sia funzionale ai fini della storia, che anzi rischia di andare gambe all'aria con una trovata del genere. Dite al vostro amico che non è più in 3.5 ed.
In ogni caso, non disperate: ho qui qualche idea per sbarazzarvi dello spadone del vostro amico barbaro:
Idea n. 1 = fatelo ubriacare, rubategli l'arma, vendetela al miglior offerente, possibilmente non all'emporio principale della città (anche perché trovare qualcuno in grado di pagarvi 300,000 monete d'oro per un'arma in D&D 5.0 edizione non è o non dovrebbe essere impresa facile!).
Possibilmente accordatevi prima con il DM, nel senso che se il barbaro accetta il vostro invito a scassarsi di alcolici, in automatico avvengono le altre due situazioni (furto e vendita). In questo modo vi ritroverete con un mucchio di soldi senza senso per il vostro livello, che potrete spendere per una gita culturale ad Azkabel (ambientazione La Notte Eterna, e perdonate la pubblicità nemmeno troppo occulta).
Idea n. 2 = per rispondere alla domanda, in modo più generico, su come distruggere un oggetto o arma magica, la prima cosa da fare è capire una serie di cose:
a) Innanzitutto cercate di scoprire la storia dell'arma attraverso un caro, vecchio Identificare. L'incantatore può anche concentrarsi sull'arma od oggetto per qualche ora, magari dormendoci su la notte, per capire le proprietà dell'arma/oggetto e, a discrezione del DM, ricevere in visione nel sonno anche informazioni sulle sue origini.
b) Una volta scoperte le proprietà dell'arma/oggetto, se per esempio hai a che fare con un paio di "semplici" stivali della velocità, sappi che le armi e gli oggetti magici di tipo comune sono esattamente come le loro controparti ordinarie, solo con il doppio della resistenza. Ti basterà quindi dare una sbirciatina al Manuale del Dungeon Master per scoprirne la Durezza e colpire duro, baby.
c) Se aspettate un paio di livelli, o meglio se sopravvivete fino all'8o LVL, il tuo amico mago potrà castare Campo Anti-Magia intorno all'oggetto, a quel punto toccherà colpire duro, baby, fine dei giochi.
d) Adesso entriamo nel particolare: alcuni oggetti magici, e ho motivi di credere che l'arma in questione rientri nella categoria, sono "Indistruttibili" in quanto artefatti particolari. In tal caso, torniamo al punto a) descritto sopra: è fondamentale conoscere il lore, ossia la storia dell'oggetto/arma, tali da fornirvi informazioni utili sulle (eventuali) vulnerabilità dell'oggetto/arma.
e) Alle brutte, fate alla vecchia maniera: rubate l'arma e gettatela nell'oceano, chissà che possa tornare utile ad Aquaman.
![]() |
| Anvedi che ho trovato! |

No comments:
Post a Comment